Intervista a Cinzia Angelini, da Balto a Bolt!

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Wolf Isaac
view post Posted on 26/9/2010, 20:45




Cinzia Angelini è un'animatrice italiana di origine Milanese che ha lavorato in numerosi e famosi progetti Disney, Dreamworks, Amblimation studio e molti altri. è finita qui al BTH perchè è stata una degli animatori a lavorare per la realizzazione di Balto!

Riporto qui un'intervista fatta da Maurizio Macchi

Come prima cosa, prima di tutto, prima anche del liceo scientifico, dell'International College of Arts and Sciences di Milano e del CFP per Tecnica Cinetelevisiva che hai frequentato, quali erano i tuoi interessi, le tue passioni giovanili e le fonti d'ispirazione che ti hanno portata a scegliere questa strada?

Fin da piccola mi piaceva molto disegnare ed ero appassionata di cartoni animati, come molti bambini della mia età. Durante l'adolescenza ho temporaneamente perso un po' la passione, ma ben presto lo stimolo di voler conoscere Adriano Celentano, il mio cantante preferito di allora, mi ha portata a ricominciare a disegnare, creando copertine di LP per lui. Non sono mai state usate, ma quel gioco è bastato per farmi riscoprire l'amore per il disegno e da lì il desiderio di trovare la mia strada nel mondo dell'arte.
Al tempo non pensavo ancora ad una carriera nel mondo dell'animazione, quello è successo per caso. Per un periodo ho incominciato a dipingere chitarre di tutti i tipi che agli inizi degli anni '90 sono state più volte usate per servizi fotografici su molte riviste di moda. Studiavo ed allo stesso tempo incominciavo ad avere i primi contatti con il mondo del lavoro.

I tuoi primi lavori sono stati prevalentemente collaborazioni a cortometraggi e film italiani come "Garibaldi" (1994) per la Animadus Studios o "La freccia azzurra" (1996) per La lanterna magica. Poi, mossa da ambizioni più grandi, sei emigrata all'estero dove, dopo il 1994, sei approdata a Londra alla lavorazione di "Balto" (1995). Ma prima di passare a quest'ultimo volevo chiederti: cosa ne pensi del cinema d'animazione in Italia?

Questa è una domanda che mi è stata fatta in più di un'occasione e purtroppo la risposta è sempre la stessa. L'animazione di qualità in Italia deve ancora ritornare. Dico ritornare perché gli anni '70 erano molto promettenti ma poi tutto è stato lasciato andare e l'animazione commerciale è sopravvissuta più che altro nel mondo pubblicitario (dove si sa bene che per ragioni di tempi e budget la qualità non è certo al primo posto). La possibilità di ottenere finanziamenti statali per produrre lungometraggi è poi stata data sempre alle solite persone che hanno contribuito attivamente con la scarsa qualità delle loro storie a demolire l'immagine che Bruno Bozzetto era riuscito a creare con il suo lavoro.
L'Italia ha bisogno di credere nei giovani e di appoggiarli, e questo vale in tutte le discipline, dall'animazione alla ricerca, all'imprenditoria ma penso sia valido soprattutto nel mondo dell'animazione, un mondo giovane, fatto di giovani e di nuove idee; almeno è così che funziona negli altri Paesi.

"Balto", per la regia di Simon Wells, è la tua prima produzione internazionale, Amblimation per la precisione. Come ti sei trovata a lavorare a questo progetto e quali sono state le tue impressioni?


Passare dal mondo dell'animazione italiana ad Amblimation è stato per me come passare da una gabbia alla foresta Amazzonica. La creatività, la qualità nel disegnare, nell'animare, la ricerca della perfezione, lo studio alla base del processo creativo e il rispetto per il lavoro altrui mi hanno fatto innamorare ancora di più di questo mondo. Avevo finalmente trovato quello che non sapevo nemmeno esistesse e che tanto avevo cercato durante i miei anni di formazione e di lavoro in Italia.

Gli anni successivi a "Balto" ti vedono impegnata a Monaco con le animazioni de "I musicanti di Brema" (1997) e a Londra, presso la Warner Bros, de "La spada magica - Alla ricerca di Camelot" (1998). Sono anche questi gli anni a partire dai quali l'animazione computerizzata inizia ad essere ampiamente riconosciuta come potente strumento utile nel campo della realizzazione di film d'animazione ("Toy story" della Pixar, che è uno dei primi lungometraggi animati interamente in CGI, è del 1995). Quali sono le differenze sostanziali nel lavorare con animazione tradizionale e animazione in CGI? Tu quale preferisci?

La differenza sostanziale, a parte quella evidente di usare carta e matita o un computer con mouse, è che con l'animazione tradizionale l'animatore è completamente in controllo dall'inizio alla fine del prodotto che sta creando, mentre con l'animazione al computer l'animatore dipende molto di più da altri dipartimenti come modelling e rigging, che devono creare un modello animabile. Se il loro prodotto non è buono sarà molto più difficile per l'animatore creare delle pose buone, dinamiche ed intreressanti. Con l'animazione tradizionale è molto più facile cheat, cioè imbrogliare una prospettiva, una proporzione o il design del personaggio per favorire la fluidità del movimento, mentre al computer si hanno le mani più legate, tutto è molto più logico e non è così facile deformare i modelli dei personaggi per ottenere i risultati desiderati. D'altra parte con il computer è più facile lavorare perché se usato correttamente ci rende la vita più semplice facendo molte cose per noi: muovere un personaggio tridimensionalmente mantenendo il design è scontato, mentre sarebbe un incubo per il povero collega con carta e matita. Ogni tecnica ha propri pregi e difetti. Resta il fatto che i prodotti di alta qualità fatti in animazione tradizionale hanno comunque un fascino del tutto particolare.

A proposito di animazione computerizzata; adesso ormai esistono molti strumenti facilmente reperibili da chiunque mediante Internet. Penso, per esempio, a Blender (tra l'altro utilizzato anche per la previsualizzazione dell'animatica di "Spider-man 2" - ma di questo film parliamo dopo) o anche solo a Flash della Macromedia, strumento sul quale per esempio si è buttato anche il grande Bruno Bozzetto (già da te prima citato) per diversi alcuni suoi recenti cortometraggi. Cosa pensi di queste tecniche rapportate al concetto di fare arte oggi? Credi che chiunque potrebbe realizzare un valido cartoon con questi strumenti?

Assolutamente sì! L'importante per fare un prodotto di qualità è avere una buona idea e saperla raccontare. Quale tecnica venga usata è secondario. Si può creare un film utilizzando qualsiasi forma d'animazione, sempre che sia usata correttamente, ma la cosa principale che deve funzionare è la storia. Se essa è debole e malamente raccontata, se i personaggi sono scarsamente sviluppati e quindi non interessanti, il film può essere eseguito nella maniera più eccezionale, ma non sarà un prodotto di qualità e non avrà successo. Quando tutte le forme d'arte che compongono un film funzionano in sintonia allora si può parlare di un capolavoro.

Ritorniamo adesso alla tua filmografia. Il 1997 è l'anno di un altro grande salto per la tua carriera: la Dreamworks SKG ti chiama a Los Angeles per partecipare alla realizzazione de "Il principe d'Egitto" (1998), a cui seguono "La strada per Eldorado" (2000), "Spirit - Cavallo selvaggio" (2002) e "Sinbad - La leggenda dei sette mari" (2003). A quale di questi lavori Dreamworks sei più affezionata? Quale ti ha dato di più?

Devo dire che la Dreamworks è stata una vera e propria scuola per me. Ho imparato moltissimo lavorando con gli animatori più bravi al mondo. Direi che "Il principe d'Egitto" è stato emozionalmente il più importante forse perché è stato il film che mi ha portata in America, un traguardo tanto atteso e sognato da tempo. Dal punto di vista tecnico ho imparato moltissimo su "Spirit - Cavallo selvaggio", lavorando nel team di James Baxter. Durante questo film ho anche incominciato ad avvicinarmi all'animazione al computer ed il fatto di essere stata uno dei primi animatori tradizionali a buttarsi nel mondo della 3D ha influenzato molto postivamente la mia carriera degli anni sucessivi.

Nel 2002 sei alla Sony Imageworks e lavori agli effetti visivi di "Spider-man 2" (2004), pellicola che tra l'altro ha anche vinto un premio Oscar per questi. Dopo dieci anni di film d'animazione com'è stato lavorare ad un film in live-action? Quali sono le differenze maggiori nel lavorare ad un prodotto di questo tipo?


La mia motivazione di passare dalla Dreamworks ad uno studio di effetti visivi come Sony Imageworks è stato proprio quello di provare una cosa nuova e di continuare ad imparare ed ampliare le mie visioni come animatore.
L'esperienza su "Spider-man 2" è stata positivissima. Essere giornalmente a contatto con il mondo del live-action aggiunge un che di speciale a tutto il processo. Il mondo dell'animazione è molto chiuso e vive di regole ben precise, quando si mischia al live-action ne escono risultati molto interessanti, nuovi ed a volte anche inattesi. E' un mondo ancora tutto da scoprire e sfruttare e nel futuro mi piacerebbe partecipare ad altre produzioni di questo tipo.

Scusa un piccola curiosità; messo in chiaro che la cosa ovviamente dipende dalla sua complessità, ma quanto ci vuole solitamente, in termini di tempo, a realizzare un effetto speciale per un film come "Spider-man 2"?

La maniera più semplice per rispondere è di usare un esempio pratico. Una delle scene che ho animato in "Spider-man 2" è stata quella dove si vede Spider-man che, mentre è intento ad inseguire una macchina di banditi, si infila tra la motrice ed il rimorchio di un camion che si trova sulla sua traiettoria di volo.
Il mio compito è stato quello di aggiungere ad una ripresa dal vero di una strada di New York con semplice movimento di camera Spider-man e camion per dare l'effetto di un'azione chiaramente impossibile da realizzare se non con l'uso del computer. Per animare quella scena ho impiegato circa 2/3 settimane. Dopo essere stata approvata, la scena comunque non è ancora finita perché deve passare al dipartimento di lighting, che trasforma il look dei modelli con cui lavorano gli animatori, nel look del prodotto finito, integrando perciò, in questo caso, Spider-man e il camion con l'ambiente live-action e rendendo così la scena credibile. Lo scopo è quello di nascondere gli effetti; se non si capisce dove sono significa che sono ben fatti, al contrario se lo spettatore è conscio dell'illusione, l'effetto visivo non è stato eseguito in maniera corretta.

Sempre per la Sony Imageworks è poi il turno di "Boog & Elliot a caccia di amici" (2006) e proprio a partire dall'anno di uscita di questo film, passi infine alla Disney Feature Animation dove partecipi alla realizzazione de "I Robinson - Una famiglia spaziale" (2007) e "Bolt - Un eroe a quattro zampe" (2008), film che uscirà negli Stati Uniti il 21 novembre (da noi in Italia dovrebbe arrivare invece una settimana dopo, il 28). Che ci dici di questo "Bolt - Un eroe a quattro zampe"? Cosa ci dobbiamo aspettare?

Sicuramente "Bolt - Un eroe a quattro zampe" segnerà una svolta per Disney Animation rispetto all'ultima decade. John Lasseter ha lavorato molto attivamente con i due registi per infondere la cultura di Pixar in tutti i dipartimenti ma in modo particolare in quello di story. "Bolt - Un eroe a quattro zampe" è un film pieno di azione, umorismo e sentimento, con personaggi coinvolgenti che sicuramente intratterranno grandi e piccoli. Ovviamente siamo tutti ansiosi di vedere come andrà al box office. Comunque vada, comunque tutte le persone che hanno contribuito a "Bolt - Un eroe a quattro zampe" devono essere orgogliose del risultato finale. Parlando nello specifico dell'animazione, penso che gli animatori a Disney abbiano veramente raggiunto con questo film un livello di altissima qualità rispetto ai film degli ultimi anni.
Peccato che lo studio li abbia ricompensati licenziando più del 50% del dipartimento una settimana dopo la conclusione dell'animazione del film. Se uno studio vuole tagliare costi è comprensibile, ma come sempre Disney taglia gli artisti invece di guardare al gruppo manageriale. Se vengono fatte delle scelte disastrose per uno studio non sono certo gli artisti ad averle fatte. Purtroppo però sembra che questa sia una tradizione che continui anche dopo la fusione con Pixar.

Nei credits del tuo sito, www.cinziaangelini.com, ho notato "Antique shop" (conosciuto anche come Mila), un corto animato di cui sei regista. Ce ne parli?

"Antique shop" è un cortometraggio di circa 9 minuti che parla di una piccola bambina che con la sua immaginazione e con un tocco di umanità riesce a sopravvivere agli orrori della Seconda Guerra Mondiale. In Disney, subito dopo la fusione con Pixar, i cortometraggi sono ritornati alla grande, tanto da creare produzioni ufficiali ma anche produzioni organizzate spontaneamente dagli impiegati tramite Short Club. Con la collaborazione della produttrice Virginia Perry Smith, sono riuscita in due anni ad avere un esercito di persone che, nel loro tempo libero, mi hanno aiutata a sviluppare storia, design e nuove tecniche di rendering che tra l'altro Disney sta brevettando.
Ma purtroppo lo staff manageriale non ha saputo riconoscere l'immensa importanza di un progetto nato dalla collaborazione spontanea dei propri impiegati. Disney Animation ha abbandonato nuovamente la cultura del cortometraggio ufficiale e tanto più di quello ufficioso. Lungi da me e dalla produttrice l'idea di abbandonare il progetto: "Antique Shop" è più vivo e vibrante che mai e al momento stiamo cercando sponsor per produrre il film indipendentemente. Ci sono molte possiblità qui a Los Angeles e in Europa; certamente sarebbe bello poter coinvolgere anche l'Italia, visto che sono italiana e la storia è ambientata lì. Si vedrà.

Continuando a parlare dei tuoi progetti personali, ti volevo chiedere una cosa che esula dal mondo della settima arte. Tu sei anche pittrice e da sempre porti avanti anche altri progetti, fra i quali Arteveritas. Ci dici qualcosa a riguardo?

Qualche anno fa ho sentito il bisogno di concentrarmi su dei progetti personali. L'animatore è spesso costretto da necessità di produzione a sacrificare la propria creatività. Da qui la nascita di Italy around the corner, una serie di quadri sull'Italia che mi ha dato la possibilità di testare un po' il mondo delle mostre e ritrovare quella stessa creatività che tanti anni prima mi aveva risvegliato l'amore per il disegno.

E per ultima, la più classica delle domande di chiusura: quali sono i tuoi futuri progetti di lavoro? In quali nuovi film ti vedremo coinvolta?

Da pochi mesi sono alla Warner Bros che sta producendo cinque cortometraggi al computer per il progetto governativo di PEPFAR (President's Emergency Plan for AIDS Relief). Il regista è Chris Bailey, i produttori sono Andrew Egiziano e Aaron Parry (Main Street Pictures). E' un progetto molto veloce ed intenso che potrebbe portare alla realizzazione di un lungometraggio per il 2009.
E' una bella sensazione saper di partecipare ad un progetto per una causa così importante come quella della lotta all'AIDS. Non succede certo ogni giorno. C'è anche la speranza che questo sia l'inizio di un nuovo studio Warner Animation (in questo caso si tratterebbe di computer animation). Tutto il mondo dell'animazione continua a sperare che Warner ritorni a produrre grandi film di qualità, come per esempio "Il gigante di ferro" (1999), uno dei miei film preferiti.

Se volete dare un'occhiata, questo è il suo sito internet: link

 
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